Вторник, 23.09.2025, 12:12
Приветствую Вас, Гость | RSS
Форма входа
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 20
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2010 » Декабрь » 5 » Интервью о Fallout: New Vegas с Джошем Сойером
11:25
Интервью о Fallout: New Vegas с Джошем Сойером

Продолжение серии Fallout от Obsidian — пожалуй, самое ожидаемое событие этого года. Суета вокруг названия Fallout: New Vegas длится всего несколько месяцев, но она уже вызвала очень большой ажиотаж, а вопросы о Fallout: New Vegas появляются каждый день и их становится всё больше, хотя сейчас ещё только июнь, а запланированная дата выхода Fallout: New Vegas — конец 2010 года. Сегодня на наши вопросы отвечает директор проекта Fallout: New Vegas Джош Сойер (Josh Sawyer), впереди куча горячих вопросов и ответов. Готовы? Тогда поехали!

В: Похоже, что Obsidian неплохо научился брать сиквелы других разработчиков и «раскручивать» их в в своём стиле, получая на выходе отличные результаты. Почему, как по-твоему, это работает?

О: Многие разработчики Obsidian занимались разработкой RPG-игр почти десяток лет, начав ещё в Black Isle. Мы уже привыкли использовать технологии других разработчиков для создания своих RPG, для нас довольно-таки просто адаптироваться под разработки других компаний. В основном мы нацелены на то, чтобы улучшать геймплей и создавать содержимое игры непосредственно в нашем стиле.

В: Есть ли что-то такое, что по-твоему должно происходить чаще в игровой индустрии? Очевидно, что вы, ребята, успешно доказали, что в этой индустрии вполне возможно делать успешные и хорошие игры
О: Если у вас есть доступ к хорошим полноценным технологиям и хорошие рабочие отношения с разработчиком этих технологий, всё получится. Работа над уже состоявшимися игровыми платформами и разработками экономит кучу времени.

В: Итак, у нас есть новая история, новый сеттинг, вообще всё новое в Fallout: New Vegas. Можешь ли ты нам рассказать, почему вы выбрали именно Новый Вегас и как пустоши Fallout 3 будут отличаться от ваших пустошей?

О: Во многих смыслах, Новый Вегас — это противоположность Вашингтону (в котором, к слову, разворачивались события в Fallout 3, прим. пер.). Когда люди думают о Вашингтоне, они представляют себе сразу традиционные Американские достоинства и историю молодой стороны. У нашей нации есть множество прочных и вечных памятников нашей истории. В противположность этому, Лас Вегас — город, отражающий все современные Американские недостатки и пороки. Он постоянно перестраивается, избавляется от старых вещей и достопримечательностей, отстраивая новые.
Пустошь Мохави также имеет огромные отличия от столичных пустошей, показанных в Fallout 3. Пустошь Мохави не так сильно пострадала от бомб, как столичные пустоши, в Мохави небо осталось голубым, остались расползающиеся горячие пустыни, деревья Джошуа, перекати-поле. Все хорошие штуки.

В: Пустоши в Fallout 3 порой были тяжелы для пеших путешествий, особенно, при путешествиях в какое-то место впервые. Можно ли ожидать от Fallout: New Vegas каких-то средств, облегчающих передвижение? Велосипед…или скейтборд, например? Может быть ракетный ранец…хотя нет…но может быть всё-таки что-нибудь ещё?
О: Нет. Мы верим, что первоначальные путешествия — это часть веселья в игре. Если пропустить эту часть, можно крайне сократить удовольствие от исследования мира.

В: Будут ли в Fallout: New Vegas какие-то предпосылки к истории Fallout 3? Может какие-то пересечения, где фанаты смогут воскликнуть: «Чёрт подери, я же помню это из Fallout 3!»?
О: В игре будут небольшие ссылки на Fallout 3, но в целом история Нового Вегаса будет вполне полноценной и отдельной.

В: Судя по тому, что не так давно мы увидели в скриншотах Fallout: New Vegas, движок игры выглядит нетронутым с визуальной стороны. Будет ли в Fallout: New Vegas что-то, что вы стараетесь улучшить по сравнению с внешним видом в Fallout 3? Или это это мантра в стиле «Если это не сломано, то зачем это чинить?»? По крайней мере, мы видим, что теперь хотя бы небо будет голубым!
О: Мы не хотим вдаваться глубоко в технологии рендеринга из-за относительно короткого цикла разработки. Один элемент мы изменили — это то, как работает система детализации удалённых объектов. В частности, дальние объекты теперь поддерживают шейдеры материалов, включая распространяющие шейдеры (emissives). Также, мы улучшили систему, позволяющую гораздо лучше отображать удалённые здания и эффекты. Это было важно для нас, потому что лёгкое загрязнение от множества казино — это важный элемент видимости Вегаса из пустыни.

В: Есть ли что-то, что вы выкинули из движка игры в Fallout: New Vegas просто потому, что оно не работает? Или движок Fallout 3 остался целым, только дополненным?
О: В движке есть несколько «закулисных» формул, использующихся для расчёта некоторых оружейных систем в Fallout: New Vegas, их нам пришлось улучшить, чтобы нормализовать баланс, но основную часть мы построили на изначальном движке.

В: Очевидно, что одна из самых больших игровых перемен в Fallout: New Vegas — это новая система репутации. Можешь рассказать нам немного о том, как она будет работать и чего можно ожидать?
О: Каждое сообщество и организация в Fallout: New Vegas имеет собственный счётчик репутации игрока (аналогично Fallout 1 и 2, прим. пер.). Как только участники сообщества или организации «видят» что-то хорошее или плохое со стороны игрока, так сразу же игрок получает положительную или отрицательную репутацию. В зависимости от репутации люди в сообществе будут реагировать на вас по-разному.
В некоторых случаях, вы можете получить какие-то преимущества или выгоду, либо наоборот, получить неприятности за ту репутацию, которую вы заслужили в группе. Также, возможно иметь «смешанную» репутацию со своими последствиями и результатами. Некоторые персонажи, особенно не входящие в какие-то группы, будут относиться к игроку скорее лучше, если репутация у него смешанная.

В: Систему модификации оружия в Fallout: New Vegas, как мы предполагаем, совсем новая, можешь рассказать нам о том, какие преимущества и возможности получит игрок с её использованием? Можно ли ожидать, что мы можем создать множество хитрых но дурацких штук?
О: Мы пострались избежать как раз «дурацких штук» в Fallout: New Vegas в основной своей части. Во вселенной Fallout, западная часть Соединённых Штатов более индустриализована, чем восточная, а восточной это всё переходит, в результате, основная часть модификаций будет в традиционных вариациях.
У нас есть множество традиционного огнестрельного оружия в Fallout: New Vegas, а также есть очень много модификаций для этого оружия: расширенные обоймы для пистолетов, увеличенные патронные барабаны для автоматов, выборочные высокоскоростные действия для винтовок, глушители, подавители и так далее. Также, у нас есть модификации и для энергетического оружия и взрывчатки, например оптические прицелы для лазерной винтовки (увеличивает дальность), а также набор «Little Boy» для Fat Man (ручная ядерная пушка из Fallout 3, прим. пер.), который ко всему прочему также уменьшает его вес.

В: Вы также немного «приправили» и систему рукопашного боя в Fallout: New Vegas альтернативными атаками, например Fore! для гольф-клюшки. Можно ли ожидать ещё интересных и необычных видов рукопашных атак? Можешь ли ты выделить для себя свою любимую?
О: Специальные рукопашные атаки подразумевались как немного преувеличенные возможности настоящих, чтобы отличить их от обычных видов атак. Моё любимое движение в Fallout: New Vegas, пожалуй, это «Мучитель» (Mauler), выполняющийся молотом или супер-молотом. Это по-настоящему странный и потрясающий удар, делающий по-настоящему много урона.

В: Похоже, в этот раз в в Fallout: New Vegas может быть любое количество партнёров. Делали ли вы особый акцент на этом факте? Возможно ли создание совместной «кооперативной» версии Fallout в будущем? С этими нововведениями, похоже, кооперативная версия — это следующий шаг эволюции Fallout? И если да, как ты думаешь, сработает ли сама идея кооперативной RPG? Или сингл — единственное хорошее решение?
О: Кооперативная модель, бесспорно, может сработать для RPG, но я думаю что главный элемент Fallout — это то, что делается самим единичным игроком. Тогда как компаньоны могут лишь быть частью полного впечатления и экспириенса от Fallout, они не являются его обязательной частью. Мультиплеер был основным только в Fallout Tactics, например.

В: Что ещё интересного вы ввели в геймплей Fallout: New New Vegas, чтобы улучить качество экспириенса от игры, помимо репутации и модификаций оружия?

О: Если честно, то просто тонны всяких штук. Мы изменили систему S.P.E.C.I.A.L. таким образом, что результаты возможностей имеют большее влияние на персонажа. Например, у оружия теперь есть требования к силе персонажа. Если ваши характеристики не удовлетворяют требований оружия, вы всё равно сможете его использовать, но прицелиться будет сложно (для огнестрельного) или атака будет медленной (для ручного оружия). Сила также влияет на то, как далеко вы сможете кинуть гранату, например. С другой, более интеллектуальной стороны, харизма, к примеру, будет влиять на ваши «Нервы», которые в свою очередь будут давать (или не давать) бонус в бою вашим компаньонам.
Мы создали новый крафтинговый интерфейс для игры, который немного продвинутее обычного. Вначале, мы планировали ввести только скилл выживания (Survival skill), но потом мы расширили его до разновидностей скиллов в разных локациях. Границы крафтинга начинаются с готовки сырого мяса на костре до создания различных частей оружия из подручных материалов. Мне кажется, это понравится людям.

В: Расскажи нам о хардкорном режиме игры в Fallout: New Vegas и о том, насколько безумен он будет. Это действительно полный хардкор?
О: Я не думаю, что он будет безумно сложным, скорее это введение больших тактических и стратегических возможностей в геймплей. В плане лечения будут небольшие различия, в том числе и для поведения в бою. К примеру, стимпак, вколотый в последнюю секунду, не спасёт вас от пули в лоб. Другие изменения в хардкорном режиме Fallout: New Vegas — это вес аммуниции и новые элементы выживания, такие как обезвоживание, потребуют от игрока распоряжаться своим инвентарём гораздо разумнее.

В: Мы понимаем, что несколько ребят в Obsidian работали также над проектом Van Buren, который мог бы стать Fallout 3. Что привело этот проект к концу? Вынесли ли вы чего-нибудь из разработок Van Buren?
О: Как после многих отменённых проектов, у нас сохранились материалы и документы, ждущие своего часа на пыльном жёстком диске с пометкой «Это могло бы быть так». Мы вынесли кое-какие идеи из проекта Van Buren и применили их в Fallout: New Vegas. В первую очередь, это Легион Цезаря, как нависшая угроза над регионом. Большая часть похожестей лежит в основе возвращения на сцену мощных игроков прошлого: НКР, Gun Runners, Crimson Caravan, последователей апокалипсиса и других.

В: Fallout 3 был довольно-таки поддерживаемой игрой после её релиза, многие также говорят, что это лучшая игра для консолей за всё время, есть ли какие-то планы, что Fallout: New Vegas пойдёт по её стопам? Движок игры уже доказал, что эта возможность вполне реализуема и уместна
О: Мы знаем, что дополнения к Fallout 3 были очень популярными, но ещё рано говорить о чём-то таком же по отношению к Fallout: New Vegas

В: И последний вопрос — Fallout: New Vegas запланирован на конец года. Вы планируете придерживаться этого графика? Уже назначили конкретный месяц?
О: Мы всё ещё настроены на конец 2010 года

Вот и всё, такое вот интервью! Много вопросов осталось закрытыми, но интервью в очередной раз показало нам, что Fallout: New Vegas стоит и нужно ждать!
И, да, это не окончательное интервью, пресс-конференций ещё будет масса, включая ту, для которой Obsidian и Bethesda собирают свои вопросы, так что вы можете продолжать задавать их в этом (ссылка) посте, а я продолжу их потихоньку скидывать для пресс-конф Obsidian и Bethesda!

Просмотров: 1200 | Добавил: fant0mfreak | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Календарь
«  Декабрь 2010  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Как Вам наш сайт?
Социум